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10. Feb - Und da kamen Sie…

Kaum hatte Avendesora das Gitter zu dem Seelenschacht geöffnet, kamen auch schon Schatten aus dem Schacht gefahren um uns anzugreifen. Diese Schatten flüsterten beständig und teilten uns ihre Ängste und Verzweiflung mit, als sie eingemauert wurden. Durch dieses permanente flüstert wurde ein Teil der Gruppe so sehr fasziniert, das die Leute einfach nur dastanden und so ein leichtes Ziel für die Schatten boten. Um anzugreifen öffneten sie ihre Brust um ein darunterliegendes Skelett zu zeigen, welches nach vorne schnellte um zuzubeißen. Allerdings wurde dadurch keine wirklich verletzt, eher fingen die Leute langsam an verrückt zu werden. Nachdem wir endlich alle Schatten vertrieben hatten, war es um einige aus der Gruppe nicht gut bestellt. Berríngol und auch Avendesora hatten zumindest stellenweise ihren Verstand verloren und man hatte mühe sie bei der Gruppe zu behalten. Trotz alledem schafften wir es dann doch irgendwie alle heil den Schacht runterzukommen. Manche flogen, andere schwebten oder mussten klettern.

Unten angekommen untersuchten wir den Raum mit dem kaputten Gestell, welches einmal ein Kristall Ei gehalten haben musste. In dem Raum gab es drei Türen und hinter einem riesigen Wandteppich, welcher Bran Mag Morn zeigt, einen geheimen Durchgang. Nachdem Beringol eine Falle an einer der Türen auslöste entschieden wir uns zuerst für den geheimen Durchgang. Um nicht zu viel Aufmerksamkeit zu erregen, beschlossen wir, dass ich vorschleiche und der Rest der Gruppe mit einigem Anstand mir folgt. Dieser geheime Bereich stellte eine natürliche Höhle da, in der ab und an riesige kaputte Schneckenhäuser lagen. Nachdem durchqueren von zwei kleineren Höhlen fanden wir ein Loch in der Decke, welches auf eine zweite Ebene führte. Allerdings waren von dort mehrere Stimmen zu hören, welche in einer Sprache gesprochen wurden, die niemand von uns je gehört hatte. Nachdem wir beschlossen hatten, diese Stimmen nicht näher kennen zu lernen, zogen wir uns in eine der kleinen Höhlen zurück und rasteten. Während der Nacht hörte Elsbeth Trommeln, welche wohl von unseren unbekannten Freunden über uns benutzt wurden.

Nach der Rast beschlossen wir dann uns die Türen genauer anzuschauen. Da am Tag zuvor Berríngol schon an einer Tür die Falle ausgelöst hatte, nahmen wir einfach diese. Hinter dieser Tür fanden wir einen verlassenen Komplex, welcher seit Jahrzehnten leer steht. Wir fanden einen komischen Spiegel mit einem seltsamen Symbol, einen Kontor, welcher auf Zwergengröße ausgelegt war, eine Anlegestelle zu einem unterirdischem Fluss, ein Schlafsaal indem wir ein Skizzenbuch fanden, welches seltsame Zeichnungen und Notizen in elfisch enthält. Hinter einer schweren Bronzetür, welche mit einem extrem guten Schloss gesichert war, fanden wir einen großen Saal, an dessen Ende ein Tor steht, vor dem eine seltsame Statur aus Knochen steht. In diesem abgeschlossenen Bereich fanden wir auch einen Irorischrein, ein Trainingsraum für Mönche und anscheinen ein Tor, welches aus diesem Komplex hinausführt, allerdings mit einer Warnung versehen. Auf dieser Warnung wurde auf die schrecken außerhalb des Tores hingewiesen, welche sich von oben auf ihre Gegner fallen lassen und sich extrem gut verstecken können. Meiner Schätzung zufolge befinden sich hinter diesem Tor die Kreaturen, welche wir am Tag zuvor gehört haben. Am besten wir lassen das Tor zu und hoffen, dass wir hier wieder heil rauskommen…

600XP

Autor: Darrow

23.5.13 14:12


17. Feb - Von Mönchen, Forschern und Hexen

Wir entschieden uns dafür die Tür des Iorischreins zu öffnen. Dieser hatte eine Inschrift auf elfisch (...). Interessanterweise hörten wir hinter der Tür jemanden „Ja, bitte“ sagen. Gut, Leute die Elfisch können, haben diese Worte verstanden, ich nicht wirklich…

Es öffnete uns ein alter Mann. Ein Ioripriester (Escoban), wie sich herausstellte und ließ uns ein. Er war sichtlich überrascht, dass wir uns hierher verirrt haben. Wir stellten dem Priester einige Fragen und erfuhren sehr viele interessante Dinge.

Er erzählte uns vom alten Volk. Er nannte das alte Volk die Forscher oder Erforscher. Jeder der Erforscher, es waren acht Wesen, hatte bestimmte Eigenschaften und bestimmte Vorlieben. Er erzählte uns davon und zeichnete uns die Symbole der Forscher auf. Die meisten von ihnen existieren auf die ein oder andere Weise noch.

Er erzählte uns z. B. von Jussaga, der Herrin der Fehden. Sie hasst Bran Mak Morn (den teilnahmslos Interessieren). Bran Mak Morn wäre sehr froh darüber, wenn jemand Jussaga in ihre Schranken weisen würde. Bran Mak Morn möchte, dass das Gleichgewicht hier unten beibehalten wird. Er wäre sicher auch angetan davon, wenn dies jemand übernehmen würde. Der Priester erzählte auch etwas von einer Cassida, die hier auch teilweise Ihr Unwesen treibt u. scheinbar ein Geschöpf von Jussaga ist. Er fragte uns dann auch noch einige Dinge z. B. wie wir hier her gelangt waren. Er war entsetzt, dass wir den Schacht der Seelen benutzt haben. Außerdem bot er an, uns eine Audienz bei Bran Mak Morn zu beschaffen. Zuerst wollten wir nicht, aber dann stimmten wir doch zu, nachdem er sagte, dass wir möglicherweise eine Chance hätten, den Almanach der Erinnerungen zu erhalten.

Bran Mak Morn ließ uns dann die Information zukommen, dass er kein Interesse habe, in die Geschehnisse auf der Oberfläche hineingezogen zu werden. Sollten wir aber einige Dinge erledigen und Fragen für ihn beantworten, könnte er sich durchaus vorstellen, uns zu helfen und uns den Almanach der Erinnerungen zu überlassen. Die „Rätsel“ lauteten wir folgt:

Welchen Namen trägt die Schwester, die nicht mehr zu den Dreien gehört?

Horn eines wahren Karbunkel finden.

Pierce erschlagen und mit Goliath sprechen.

Wenn wir dies alles erledigt haben, haben wir den Schlüssel gefunden, um mit Bran Mak Morn zu reden. Bis dahin sind Bran Mak Morns Geschöpfe nicht unsere Freunde.

Dies bekamen wir dann sogleich zu spüren, denn der Priester war uns plötzlich nicht mehr freundlich gesinnt und holte noch drei andere Iori-Mönche hinzu, die uns ganz ordentlich einheizten.

Wir schafften es aber trotzdem sie zu besiegen.

Nach diesem Kampf mussten wir den Heilzauberstab doch recht häufig verwenden. Braghard allerdings schien seinen Verstand verloren zu haben. Der benahm sich ziemlich kindisch. Etwas anstrengend…

Wir erforschten nun die weiteren Gänge und Räume. Der Priester hatte uns noch davor gewarnt nach links weiter zu gehen. Wir gingen also rechts weiter. Wir fanden einige wenig interessante Räume. Einer davon war ein Schankraum mit einer Geheimtür. Ich war mir ganz sicher, dass da was sein musste, aber ich konnte es nicht entdecken. Darrow fand die Tür dann am Ende.

Wir öffneten sie und fanden Treppen ins Dunkel, entschieden uns dann, diese noch nicht herunterzusteigen, bevor wir nicht den Rest von diesem einen Gang noch erforscht hatten. Wir liefen also erstmal den angefangen Gang weiter. Dieser führte uns zu der Stelle, die wir laut des Priesters meiden sollten. Ein Raum mit riesigen, unheilvollen Spinnenweben. Den wollten wir in der Tat nicht aufsuchen und entschieden uns nun doch für die Geheimtür im Schankraum. Die Treppen führten zu einem Strand und dem Fluß. Vermutlich der gleiche Fluß, den wir an anderer Stelle schon gesehen haben. Neben dem Fluß verlief ein Pfad, der zu einer Höhle führte. In der Höhle hörten wir etwas und als wir näher gingen, fing es an mit uns zu sprechen. Es wollte, dass wir weg gehen. Ein merkwürdiges Wesen… Mit seltsamer Stimme. Nannte sich selbst Selpie. Es schien etwas zu fressen und warf auch hin und wieder Essensreste aus der Höhle.

Von Selpie erfuhren wir, dass sie Schwestern hat. Margarete, Anuschka und Beate. Sie erzählte uns auch, dass Beate nun beim Doktor arbeitete und nicht mehr zu den anderen gehörte. Das war mit etwas Glück schon die Antwort auf das erste Rätsel.

Selpie erzählte außerdem etwas von einem Kane, der sich flußaufwärts befinden sollte . Er solle aussehen wie eine Säule, man erkenne ihn erst, wenn es zu spät ist und er uns frisst.

Selpie mag Bran Mak Morn nicht. Aber uns auch nicht wirklich. Wir verließen diesen Strand wieder, denn zu Kane wollten wir nicht und sonst ging es hier nicht weiter.

Wieder oben, untersuchten wir die nächsten Gänge und Räume. Ich kann mich schon an manches gar nicht mehr richtig erinnern. Aber Darrow hat uns ja eine Karte gezeichnet. Wir hatten ja diesen Schlüsselbund gefunden. Der half uns bei fast allen Türen. Eine der Türen war allerdings nicht mit dem Schlüssel zu öffnen und somit habe ich sie dann aufgebrochen. Der Raum der sich dahinter verbarg, war eindeutig noch bewohnt und dies sehr wahrscheinlich von einer Frau… Jussaga. Zwar gab es im Raum eine weitere Tür, aber wir wollten nicht riskieren Jussaga jetzt über den Weg zu laufen und somit verließen wir diesen Raum erstmal wieder.

Nach einer ganzen Weile gelangten wir dann in eine natürliche Höhle. Dort hörten wir etwas. Da musste jemand sein. Wir sind diesem etwas gefolgt und standen dann Selpie und ihren beiden Schwestern gegenüber… Hexen… sagte jemand.

 

Es gab 950 EPs

Autor: Venla

23.5.13 14:17


18. Feb - Die Forschenden (aka das alte Volk)

23.5.13 14:30


10. März - Hexen

Hexen! Und gleich drei davon! Sie hatten sich in ihrer Hoehle versteckt welche mit allerlei Grauseligkeiten dekoriert war; ein Haufen Leiber, ein ganzer Berg an Armen und Beinen und natuerlich ein Turm an Koepfen! Das Regal mit den Augen welche an ihren Adern aufgehangen waren werde ich so schnell nicht aus meiner Erinnerung loeschen koennen … zum glueck war das nur Illusion – sie versteckten sich in dem Trugbild und warfen einen Magischen Kaefig in den eingang welcher Venla und Samael gefangen hielt, ich rollte mich in den scheusslichen Raum hinein und der rest der Helden war aus dem Raum ausgesperrt. Zum glueck war die Hoehlendecke hoeher als der Kaefig so das die Helden mir zur Hilfe eilen konnten in dem sie ueber den Kaefig kletterten. Obwohl die Hoehle mit allerlei grausligkeiten und Monsterdelikatessen dekoriert war, hatten die drei scheusslichkeiten wahrscheinlich schon laenger nichts mehr zu fressen bekommen! Annuschka, ein fast 3 meter grosses, hageres Biest mit Dolchlangen Klauen stuerzte sich auf Elsbeth und zerriss sie um sie dann in den riesigen schwarzen kessel zu werfen. Selpi, eine abgemagerte Schreckenskreatur mit Blaehbauch konzentrierte sich auf Darrow – der aber ihren Fluechen widerstehen konnte. Und die schlimmste von allen – Margarete – sah zunaechst so aus wie eine ganz normale Frau. Aber dann loeste sich ihr Kopf vom leib und flog – mit ihren ganzen Innereien als grausigen Schweif und Fangzaehnen als schreckliche Waffen, auf Beringol um ihn auszusaugen. Der Kleine war todesmutig und hielt die bestie fest bis Miljingh Phei sie mit einem gleissenden und heiligen Lichtsstrahl erledigen konnte. Todesmutig die zwei kleinen und unglaublich wie sie instinktiv die schwaechen ihres Gegners ausnutzen um uns von der Bestie zu bewahren. Als Margarte als erstes fiel loeste sich die Illusion auf sowie der Kaefig welcher Venla und Samael in schach hiel. Dann waren die zwei anderen kaum noch ein problem. Die Monster hatten jedoch so gut wie nichts bei sich – ein paar seltsame magische Knoechelchen und der Kessel war selbstredent magisch – auch eine unheimliche mit verkrueppelten Tieren verzierte Bluse welche jetzt Elsbeth traegt . Dann gingen wir in die Zimmer welche wohl Margarete bewohnt hatte – und dort wurden wir einiger anderer Dinge fuendig. Die Moenche finden wirklich jedes geheimversteck; eine Geheimtuer welche in einen Raum mit zwei Spiegeln und einem von Spinnweben zugewobenen Fluchttunnel fuehrte. In einer Truhe eine magische Laterne; und im Schreibtisch Tagebuchaufzeichnungen eines Elfen wohl welcher einiges ueber einen Kane zu erzaehlen wusste, und ueber einen Stecken der Flammen, und das die magsiche Laterne von Jussaga als wiedergutmachung geleistet wurde. Und das man durch Kisos Domaene wohl ueberall hin kommen koenne wo man wollte. Wie Beringol darauf kam Salz auf einen Spiegel zu werfen habe ich nicht verstanden – aber wie so oft hatte der gewitzte Gnom recht und der magische Spiegel erwachte zum leben.. nun… seine truebe oberflaeche wurde schillernd wie klares wasser und Braghardt warf seine Keule hinein… sicherlich verfolgte er damit einen hoeheren zweck – aber mir erschloss sich der nicht. Der Fluchttunnel in dem Geheimraum fuehrte an den unterirdischen Fluss und zu einem kleinen boot. Wir jedoch sind auf dem weg die Raetzel Bran Mak Morns zu loesen und so drangen wir tiefer in die verlassenen Tunnel ein. Darrow behielt den ueberblick ueber die gaenge und so kamen wir bald in einen grossen Raum in dem die metallische Statue eines wehrhaften huehnen steht. Links und rechts davon jeweils ein grosser, metallner Torbogen auf einem Podest. Auch ein Portal?! Ueber dem linken prangt auf jeden fall Taleps Symbol; ueber dem Rechten das seltsame Blitzsymbol von Irat… das gleiche das Venla um den Hals traegt…

EP: 785

Autor: Ultia

23.5.13 14:44


08. März - Karte vom Komplex der Alten

23.5.13 14:48


28. März - Von singenden Leichen, rohem Chaos, wahnsinnige gefaehrten und einem heiligen Oberst

Da Darrow ein seltsames klicken und surren bemerkte welches wohl von dem Metallenen Huehnen ausging blieben wir dem Raum vorsichtshalber fern und suchten erst andere Gaenge ab. Bald kamen wir in eine grosse Halle mit mehreren Ausgaengen, einem jener merkwuerdigen Spiegel und einer Art Eisernes Festungstor im Boden welches ueber Ketten von einer Art erhoehten Wachstation gehoben werden konnte. Ausserdem fiel auf das alle zugaenge des Raumes mittels eines einzigen Hebelzuges mit schweren Eisentoren verschlossen werden konnten – ebenfalls von der Wachstation aus. In der Wachstation gab es auch noch einen Eisernen Schrank welchem Elsbeth sogleich mit ihren geschickten Werkzeugen zuleibe rueckte und alle moeglichen nuetzlichen Dinge eroberte. Wir mussten natuerlich schauen was sich hinter dem Eisernen Tor verbarg – und so uebernahm Avendesora die lange und muehseelige Kurbelei das maechtige tor zu heben. Eine Eiserne Treppe fuehrte in einen breiten gang welcher einige Meter unterhalb der Halle tiefer in den Fels fuehrte. Das ein seltsames brummen und unheimlicher Gesang von dort unten zu kommen schien hielt die Helden nicht auf nach dem rechten zu sehen. Unten angekommen war der gang dunkel und bar – nur eine Tuer und nach einigen Metern eine linie auf dem Boden welche quer ueber den gang lief. In Elfischer Schrift stand dort Chaos – und dahinter war der Gang wie geschmolzen. Aus der Tuer hoerten einige einen heiseren und unheimlichen Gesang – passenderweise stand darauf der satz das der zutritt fuer gute Priester nicht gestattet sei. Hinter der Tuer verbarg sich – durch ein Pentagramm auf dem Boden bewehrt - eine weitere Tuer welche zu etwas wahrlich unsaeglichen fuehrte. Ein runder, hoher Raum enthielt duzende zusammengenaehter Untoter welche grausig kraechzend und unheilig sangen. In der Mitte hing – an Ketten gehalten – ein Entleibter Torso mit bleicher Haut und einer Ledermaske ueber den Augen welcher manchmal schwach zu zucken schien. Ein grausiges schauspiel – aber keine der Kreaturen schien uns zu beachten. Diese schauerlichkeit mussten wir ausmerzen und so warf Braghard einen Feuerball hinein und alle anderen ebenfalls brandaetze. Der unheilige Gesang wurde von schmerzenschreien abgeloest und alsbald war still hinter der von uns zugeworfenen Tuer. Wenigstens eine gute Tat! Jedoch – wir blieben nicht lange alleine. Aus dem Dunkel des ganges vor uns erhob sich ein getoese und ein wahrer Berg aus Tentakeln, Maeulern, Haken, klauen, Augen stuerzte sich auf uns. Das schlimme daran war das es wohl die Gestalt nicht halten konnte – mal waren stacheln auf schwarzer haut, mal waren es Tentakel mit saugnaepfen, mal wie spinnenartige Beine mit Maeulern bewehrt – oder mit schmetterlingsfluegeln. Aber wirklich schrecklich wurde es erst als es Avendesora, Braghardt und Elsbeth traf. Sie verloren wie ihre Form und wurden zu einer zuckenden Masse aus fleisch – gar so als ob ihr Koerper vergessen hatte wie er eigentlich aussehen sollte. Dieser verlust der Form schien auch den Geist anzugreifen – rasend schnell schienen sie dem Wahn anheim zu fallen. Auch als wir die schreckliche Gestalt dank des Zauberstabes aus dem Schlafzimmer endlich erlegt hatten hielt die wirkung des chaotischen einflusses noch an. Zum glueck konnten alle wieder ihre gestalt finden – aber zurechnungsfaehig sind sie alle drei nicht mehr wirklich. Wir muessen noch besser aufpassen. In diesem Komplex fanden wir noch eine geschlossene Zellentuer hinter der ein Drachenaehnliches, fliegendes Wesen mit Tentakeln aus den Schulterblaettern versuchte mit uns zu reden – und augenscheinlich sehr zornig war da es sich oft gegen die Tuer warf. Wir liesen es besser wo es war. Am Ende des ganges fanden wir dann auch die Quelle des Brummens – ein Labor mit einem seltsamen eiserner Schrank. Dieser war mit mehreren Ketten im Raum haengend angebracht und mit einem Vorhaengeschloss gesichert – Elsbeth lies es sich wieder nicht nehmen hinein zu schauen und darin fanden wir eine seltsame bunte wolke welche in der Luft umherzuflackern und wabern zu schien – jedesmal wenn sie an die Waende des Eisenschranken sties summte es und die ketten rasselten. Irgendjemand wusste das dies wohl rohes Chaos sei – und dann beschlossen wir ganz schnell die Tuer zu schliessen, alles so zu lassen wie es war und besser alles hinter uns abzuschliessen. Also hinaus aus dem Komplex und eine schmale Treppe nach oben bis wir in an eine Gankreuzung kamen an der Darrows unglaublich scharfes gehoer wieder etwas hoerte – ein geraeusch wie wenn ein Korken aus einer Flasche gezogen wird und leises pfeifen welches sich zuegig entfernte. Also folgten wir diesem gerausch und kamen an eine Tuer – ueber der Tuer war ein kleines loch wo sich wohl dieses pfeifen hindurch verkrochen hatte. Avendesora fing auch gleich an die Tuer einzureissen und als sie nach mehreren Versuchen druchbrach stolperte sie ueber ein von ihr zerstoerte Barrikaden und vor die Fuesse eines Lammasu – wer haette gedacht das wir eine solche heilige Kreatur in diesen Dunklen Tunneln finden wuerden? Leider war er von unserem recht unhoeflichen Eindringen alles andere als angetan… hatten wir seine verteidigungsanlagen doch zerstoert… ich hoffe jedoch das sich Oberst Heinrich, der Selhur von Ostanien wie er sich vorstellte, besaenftigt werden kann.

Autor: Ultia

23.5.13 14:50


29. März - Der eiserne Heinrich

Es stellte sich dann heraus, dass Oberst Heinrich eigentlich ein recht freundlicher Zeitgenosse war und es auch ganz interessant fand, was wir hier unten bisher so getrieben haben. Wir redeten auch eine ganze Weile mit ihm und erfuhren z. B. dass er auf Antrag von Bran-Mag-Morn aus dem Elfenköngreich Ostimanien hierher entsandt wurde, um wieder Ordnung hier rein zu bringen. Er soll diesen Bereich hier unten von allem Bösen befreien. Außerdem ist er ein Schützer der guten Sache und trug ein Symbol der Göttin Shelyn. Er ist also ein durch und durch gutes Wesen… Was durchaus sehr anstrengend sein kann.

Er hat uns dann noch diverse Fragen beantwortet… Kann mich jetzt so direkt nicht mehr an alles erinnern.

Außerdem leben bei ihm so komische fliegende und seltsame Geräusche machende Pfannkuchen, die sich… oh Mann… wie hießen die denn? So ähnlich wie Flummis… Naja, die leben halt da bei ihm. Kommen wohl aus ner anderen Welt und joa… sind ja ganz nett.

Heinrich hat dann auch unsere ganzen Probleme vom letzte Kampf wieder in Ordnung gebracht. Besonders froh waren wir alle darüber, dass Avendesora, Miljing und Braghard wieder „normal“ wurden. Die waren irgendwie sowas wie verblödet oder so… Jedenfalls haben sie alle drei ziemlich genervt.

Dann hat er uns vorgeschlagen, dass er sich bei Bran-Mag-Morn für uns einsetzen kann, bat uns aber auch, ihm bei seinem Ordnungmachen zu helfen. Außerdem fragte er uns, ob wir vielleicht einen seit ca. 500 Jahren irgendwo in einem Gang rumstehenden Typen erlösen und dann mitnehmen könnten. Er wäre von irgendwie dahingeraten und von einem der Alten (wars der Erbauer Kissos oder Talep der Konstrukteur? – hab ich leider vergessen) etwas ausgenutzt worden und jetzt steht er da seit 500 Jahren oder so! Mh… nicht schlecht… dachte ich. Der hat jetzt Spaß wenn er dann erlöst ist und sieht was hier so passiert ist… Aber vielleicht hat er ja interessante Geschichten von früher zu erzählen, die uns vielleicht bei unseren ganzen noch zu erfüllenden Aufgaben helfen könnten.

Außerdem erzählte Heinrich uns was hier noch so sein Unwesen treibt und teilweise auch, wie wir es bekämpfen können. Da ist irgend ein Krabbenwesen, die Spinnen… dann ist da noch so anderes Getiers von Yusaga (die kann scheinbar auch nur Monster herstellen&hellip. Und noch einiges mehr. Wir sollen alles, was uns übern Weg läuft einfach vernichten.

Gut, wir machten uns also auf zum Krabbentier. Das ist wohl das Wesen, was Heinrich am meisten zu schaffen machte in letzter Zeit. Es gab einen heftigen Kampf, aber wir besiegten es glücklicherweise, auch wenn unsere Taktik nicht so die allerbeste war. Das können wir besser.

Dann haben wir diesen 500-Jahre-Mann aufgespürt. Der stand da so rum in seltsamer Haltung. Wir erlösten ihn und er war etwas überrascht, dass aus den gefühlten paar Minuten, die er dachte da zu stehen, 500 Jahr geworden waren. Bißchen verwirrt war er dann natürlich, aber er kam mit uns. Viel wusste er nicht. Nix über Schlüsselzüge und nix sonst. Zumindest nix, was uns weiterhelfen könnte.

Sind dann gemeinsam mit ihm, Faardt heißt er übrigens, zu den Spinnen gegangen. Haben die Spinnennetze erstmal weggebrannt. Ich nicht. Hab mich hinten bereit gemacht. Nach einer Weile kam die Spinne auch. Allerdings war das Vieh tot oder untot oder sonst was und in dem großen Körper waren Millionen kleine Spinnen. Das war wirklich widerlich!

Der große Körper bewegte sich nur, weil die kleinen Spinnen darin waren. Aber als das Monster in uns rannte, verursachte das einen ganz schön heftigen Schaden. Und giftig waren die kleinen Biester. Haben den Braghard direkt mal unter sich begraben und es war ganz knapp bei ihm. Mijing konnte ihn gerade noch retten.

Faardt kann jedenfalls ein bißchen kämpfen… Und ich glaub auch zaubern kann er. Nach einer Weile hatten wir aber auch die gruseligen Viecher geschafft und waren heil froh, dass alle überlebt haben.

Ach…was noch wichtig ist. Wir haben noch so paar Dinge gefunden (hab ich auch wieder vergessen). Und haben das Zeug teilweise identifiziert. Ich hab dann nochmal diesen Totenkopf von dem Elfenkind rausgeholt und den auch nochmal genauer unter die Lupe genommen. Und unglaublich, aber dann wusste ich plötzlich was das Ding so kann! Wenn ich es öffentlich tragen würde, wäre ich in vielen Dingen besser. Ein richtig tolles Artefakt, aber natürlich auch sehr böse. Jemand wie Ultjar oder auch Samael… Vermutlich auch alle anderen, dürften es nicht tragen, für die wäre das sogar eher schlecht. Ich habs erstmal wieder weggepackt, aber den anderen mal erklärt, was das für ein nützlicher Gegenstand wäre, zumindest solange man noch hier Ordnung machen muß. Aber… sie sind richtig aggressiv geworden und keiner wollte mir erlauben, den Totenkopf vor den Kämpfen an meine Gürtel zu hängen. Ach ja, er fängt auch Zauber ein und man kann sie dann aus ihm heraus gegen den Gegner verwenden. Find ich echt prima und supernützlich… Aber diese Gutwesen! Wollten das einfach nicht, dass ich ihn nutze… Nicht mal solange wir keine Ahnung haben, wie man ihn vernichtet.

Dann sind wir zu Heinrich zurück und dann haben die anderen ihn gefragt, was er zu dem Totenkopf sagt und ob er eine Idee hätte, wie man ihn vernichten kann. Und was tut dieser? Er beschlagnahmt ihn und setzt ihn unter so nen Schutzbann… Oh Mann! Immer diese Intoleranz. Ich find es auch nicht gut, dass dieses arme Elfenkind leiden musste, aber wir hätten das Ding wirklich gut brauchen können. Naja… was solls. Ich bestand allerdings drauf, dass wir dann auch Vater Escoban in die Obhut von Heinrich übergeben. Dies geschah auch. Und dann haben wir uns erstmal wieder heilen und regenieren müssen. Waren doch ein paar harte Kämpfe.

23.5.13 14:55


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